Все
ближе и ближе тот час, когда можно будет сказать, что фотореалистичная
графика стала доступна любому пользователю. Приблизить это поможет API
DirectX версии 11.
Необходимо напомнить, что
программируемая аппаратная поддержка тесселяции обеспечивается
графическими адаптерами семейств ATI HD 2000, 3000 и 4000. Другими
словами, программируемые и фиксированные функции обработки изображения
для тесселяции будут поддерживать также и видеокарты Direct3D класса 10
и 10.1, куда входят видео-карты семейства GeForce 8xxx и 9xxx.
Уже появились изображения, демонстрирующие возможности DirectX 11, игра света и теней.
Как известно, релиз операционной системы Microsoft Windows 7
состоится в октябре 2009 года. И одной из самых интересных для
современного геймера особенностей новой Windows является поддержка
нового стандарта DirectX 11. Первым 3D-ускорителем с поддержкой именно
DirectX 11 будет видеочип RV870 компании AMD, который ожидается
примерно в то же время, когда выйдет новая Windows 7. Предваряя это
событие, AMD распространила среди партнеров документ, раскрывающий
подробности DirectX 11 и показывающий преимущества новой версии этого
набора API, которым поделился с общественностью портал www.legitreviews.com.
Среди нововведений DirectX 11 в первую очередь освещается новая
версия модели шейдеров (Computer Shader Model 5.0), которая
стандартизует технологию применения графического процессора для
вычислений общего назначения (GPGPU), независимую от производителя GPU
(в отличие, например, от технологии NVIDIA CUDA). Кроме того, важным
названо добавление трех дополнительных стадии визуализации,
расположенных между моментами обработки вершинного и геометрического
шейдера, что повышает эффективность закрашивания объемных поверхностей.
К другим достоинствам DirectX 11 относится многопоточная визуализация
и улучшенный параллелизм. Кроме того, добавлена поддержка динамической
привязки шейдеров, два новых формата сжатых текстур и аппаратная
поддержка чисел с плавающей запятой двойной точности. Также DirectX 11
позволяет использовать текстуры, имеющие максимальный размер в
диапазоне от 8K до 16K текселей. Отметим, что 16K х 16K DXT1/BC1
текстура занимает 128MB - не так много игр способно использовать
подобного объема текстуры, но это может быть подходящим моментом для
методик наподобии мегатекстуры. В целом, теперь в DirectX 11
видеоресурс может иметь размер до 2 Гб, что явно сделает актуальным
использование видеокарт с большими объемами видеопамяти и спровоцирует
спрос на них.
DirectX 11 поддерживает видеокарты с аппаратным
Direct3D 9 и 10. В качестве конкурента чипу Radeon RV870 выступит
GeForce GT300 от компании NVIDIA, который также будет аппаратно
поддерживать DirectX 11 и ожидается на рынке, по последним данным, не
ранее второго квартала 2010 года.
Также в DirectX 11
дебютирует технология трассировки лучей или Ray Traced. Так как
компонент DirectX 11 по трассировке лучей будет разработан вокруг
x86-архитектуры, то у Intel и AMD-ATI не будет проблем с выпуском
видеокарт, поддерживающих DirectX 11. С другой стороны, NVIDIA придется
начать с нуля или лицензировать стороннюю технологию, или купить
x86-команду из VIA (бывшую Cyrix). Очевидно, что они не смогут делать
общий бизнес с AMD.
Что же сделает NVIDIA? Интересно будет
посмотреть. Мы абсолютно уверены в том, что в NVIDIA слышали о решении
Microsoft использовать наработки Intel как основу для DirectX 11. Мы
можем поспорить, что эти ребята сделают все, чтобы выпустить свое
решение. Учитывая все это, выходит так, что DirectX 11 с поддержкой
трассировки лучей находятся от появления на свет всего лишь в
нескольких месяцах. NVIDIA, возможно, и упустила свой шанс с DirectX
10.1, но есть все шансы быть успешной с DirectX 11, также как это было
в случае с DirectX 10.
